Dieser Inhalt wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt, und kann Fehler enthalten. Erfahre mehr über dieses Experiment.

View in English Always switch to English

Audio- und Videomanipulation

Die Schönheit des Webs liegt darin, dass Sie Technologien kombinieren können, um neue Formen zu schaffen. Wenn Audio und Video nativ im Browser vorhanden sind, können wir diese Datenströme mit Technologien wie <canvas>, WebGL oder Web Audio API verwenden, um Audio und Video direkt zu modifizieren, beispielsweise um Hall-/Kompressionseffekte zu Audio hinzuzufügen oder Graustufen-/Sepiafilter zu Video. Dieser Artikel bietet eine Referenz, um zu erklären, was Sie tun müssen.

Videomanipulation

Die Möglichkeit, die Pixelwerte von jedem Frame eines Videos zu lesen, kann sehr nützlich sein.

Video und Canvas

Das <canvas>-Element bietet eine Oberfläche zum Zeichnen von Grafiken auf Webseiten; es ist sehr leistungsfähig und kann eng mit Video gekoppelt werden.

Die allgemeine Technik besteht darin:

  1. Ein Frame aus dem <video>-Element auf das <canvas>-Element zu schreiben.
  2. Die Daten vom <canvas>-Element zu lesen und zu manipulieren.
  3. Die manipulierten Daten auf Ihr "Anzeige"-<canvas> zu schreiben (das effektiv dasselbe Element sein kann).
  4. Pause und Wiederholung.

Zum Beispiel lassen Sie uns ein Video so verarbeiten, dass es in Graustufen angezeigt wird. In diesem Fall zeigen wir sowohl das Quellvideo als auch die ausgegebenen Graustufen-Frames an. Normalerweise würden Sie, wenn Sie ein "Video in Graustufen abspielen"-Feature implementieren, wahrscheinlich display: none im Stil für das <video>-Element hinzufügen, um zu verhindern, dass das Quellvideo auf dem Bildschirm gezeichnet wird, während nur das Canvas die veränderten Frames zeigt.

HTML

Wir können unseren Videoplayer und das <canvas>-Element folgendermaßen einrichten:

html
<video id="my-video" controls width="480" height="270" crossorigin="anonymous">
  <source
    src="https://jplayer.org/video/webm/Big_Buck_Bunny_Trailer.webm"
    type="video/webm" />
  <source
    src="https://jplayer.org/video/m4v/Big_Buck_Bunny_Trailer.m4v"
    type="video/mp4" />
</video>

<canvas id="my-canvas" width="480" height="270"></canvas>

JavaScript

Dieser Code bearbeitet die Frames.

js
const processor = {
  timerCallback() {
    if (this.video.paused || this.video.ended) {
      return;
    }
    this.computeFrame();
    setTimeout(() => {
      this.timerCallback();
    }, 16); // roughly 60 frames per second
  },

  doLoad() {
    this.video = document.getElementById("my-video");
    this.c1 = document.getElementById("my-canvas");
    this.ctx1 = this.c1.getContext("2d");

    this.video.addEventListener("play", () => {
      this.width = this.video.width;
      this.height = this.video.height;
      this.timerCallback();
    });
  },

  computeFrame() {
    this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height);
    const frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
    const l = frame.data.length / 4;

    for (let i = 0; i < l; i++) {
      const grey =
        (frame.data[i * 4 + 0] +
          frame.data[i * 4 + 1] +
          frame.data[i * 4 + 2]) /
        3;

      frame.data[i * 4 + 0] = grey;
      frame.data[i * 4 + 1] = grey;
      frame.data[i * 4 + 2] = grey;
    }
    this.ctx1.putImageData(frame, 0, 0);
  },
};

Sobald die Seite geladen ist, können Sie den folgenden Befehl ausführen:

js
processor.doLoad();

Ergebnis

Dies ist ein Beispiel, wie man Video-Frames mit einem Canvas manipuliert. Aus Effizienzgründen sollten Sie erwägen, requestAnimationFrame() anstelle von setTimeout() zu verwenden, wenn Sie auf Browsern arbeiten, die es unterstützen.

Sie können dasselbe Ergebnis erzielen, indem Sie die grayscale() CSS-Funktion auf das Quell-<video>-Element anwenden.

Hinweis: Aufgrund potenzieller Sicherheitsprobleme, wenn Ihr Video auf einer anderen Domain als Ihr Code liegt, müssen Sie CORS (Cross-Origin Resource Sharing) auf Ihrem Videoserver aktivieren.

Video und WebGL

WebGL ist ein leistungsstarkes API, das Canvas verwendet, um hardwarebeschleunigte 3D- oder 2D-Szenen zu zeichnen. Sie können WebGL und das <video>-Element kombinieren, um Videotexturen zu erstellen, was bedeutet, dass Sie Video innerhalb von 3D-Szenen einfügen können.

Wiedergabegeschwindigkeit

Wir können auch die Geschwindigkeit anpassen, mit der Audio und Video abgespielt werden, indem wir ein Attribut des <audio>- und <video>-Elements namens playbackRate verwenden. playbackRate ist eine Zahl, die ein Vielfaches darstellt, das auf die Wiedergabegeschwindigkeit angewendet wird, zum Beispiel repräsentiert 0.5 die halbe Geschwindigkeit, während 2 die doppelte Geschwindigkeit repräsentiert.

Beachten Sie, dass die playbackRate-Eigenschaft sowohl mit <audio> als auch <video> funktioniert, aber in beiden Fällen die Wiedergabegeschwindigkeit ändert, jedoch nicht die Tonhöhe. Um die Tonhöhe des Audios zu manipulieren, müssen Sie die Web Audio API verwenden. Sehen Sie die AudioBufferSourceNode.playbackRate-Eigenschaft.

html
<video id="my-video" controls loop>
  <source src="/shared-assets/videos/flower.mp4" type="video/mp4" />
  <source src="/shared-assets/videos/flower.webm" type="video/webm" />
</video>
<label for="rate">Playback rate <span id="rate-value">1.0</span></label>
<input type="range" id="rate" name="rate" min="0" max="4" value="1" step=".2" />
js
const rateSlider = document.getElementById("rate");
const rateValue = document.getElementById("rate-value");
const myVideo = document.getElementById("my-video");

rateSlider.addEventListener("input", () => {
  myVideo.playbackRate = rateSlider.value;
  rateValue.textContent = parseFloat(rateSlider.value);
});

Starten Sie das Video und passen Sie dann den Schieberegler an, um die Wiedergabegeschwindigkeit des Mediums zu ändern:

Audiomanipulation

Mit Ausnahme von playbackRate verwenden Sie zur Manipulation von Audio in der Regel die Web Audio API.

Auswahl einer Audioquelle

Die Web Audio API kann Audio aus verschiedenen Quellen empfangen, es dann verarbeiten und an einen AudioDestinationNode senden, der das Ausgabegerät darstellt, an das der Ton nach der Verarbeitung gesendet wird.

Wenn die Audioquelle ist … Verwenden Sie diesen Web Audio Knoten-Typ
Eine Audiospur von einem HTML <audio>- oder <video>-Element MediaElementAudioSourceNode
Ein reiner roher Audiodatenpuffer im Speicher AudioBufferSourceNode
Ein Oszillator, der eine Sinuswelle oder eine andere berechnete Wellenform generiert OscillatorNode
Eine Audiospur von WebRTC (wie zum Beispiel das Mikrofoneingangssignal, das Sie mit getUserMedia() erhalten) MediaStreamAudioSourceNode

Audiofilter

Die Web Audio API hat viele verschiedene Filter/Effekte, die auf Audio angewendet werden können, zum Beispiel mit dem BiquadFilterNode.

html
<video id="my-video" controls loop>
  <source src="/shared-assets/videos/friday.mp4" type="video/mp4" />
</video>
<label for="freq">Filter freq. <span id="freq-value">1.0</span>hz</label>
<input type="range" id="freq" name="freq" max="20000" value="1000" step="100" />
js
const freqSlider = document.getElementById("freq");
const freqValue = document.getElementById("freq-value");

const context = new AudioContext();
const audioSource = context.createMediaElementSource(
  document.getElementById("my-video"),
);
const filter = context.createBiquadFilter();
audioSource.connect(filter);
filter.connect(context.destination);

// Configure filter
filter.type = "lowshelf";
filter.frequency.value = 1000;
filter.gain.value = 20;

freqSlider.addEventListener("input", () => {
  filter.frequency.value = freqSlider.value;
  freqValue.textContent = parseFloat(freqSlider.value);
});

Hinweis: Es sei denn, Sie haben CORS aktiviert, um Sicherheitsprobleme zu vermeiden, sollte Ihr Video auf demselben Domain wie Ihr Code sein.

Häufige Audiofilter

Dies sind einige gängige Arten von Audiofiltern, die Sie anwenden können:

  • Tiefpass: Lässt Frequenzen unter der Grenzfrequenz durch und dämpft Frequenzen über der Grenzfrequenz.
  • Hochpass: Lässt Frequenzen über der Grenzfrequenz durch und dämpft Frequenzen unter der Grenzfrequenz.
  • Bandpass: Lässt einen Bereich von Frequenzen durch und dämpft die Frequenzen über und unter diesem Frequenzbereich.
  • Low Shelf: Lässt alle Frequenzen durch, fügt jedoch eine Verstärkung (oder Dämpfung) der unteren Frequenzen hinzu.
  • High Shelf: Lässt alle Frequenzen durch, fügt jedoch eine Verstärkung (oder Dämpfung) der höheren Frequenzen hinzu.
  • Peaking: Lässt alle Frequenzen durch, fügt jedoch eine Verstärkung (oder Dämpfung) eines Frequenzbereichs hinzu.
  • Notch: Lässt alle Frequenzen durch, außer einem Frequenzbereich.
  • All Pass: Lässt alle Frequenzen durch, ändert jedoch die Phasenbeziehung zwischen den verschiedenen Frequenzen.

Hinweis: Siehe BiquadFilterNode für weitere Informationen.

Faltung und Impulsantworten

Es ist auch möglich, Impulsantworten auf Audio mit dem ConvolverNode anzuwenden. Eine Impulsantwort ist der Ton, der nach einem kurzen Schallimpuls (wie z. B. einem Händeklatschen) entsteht. Eine Impulsantwort zeigt die Umgebung an, in der der Impuls erzeugt wurde (zum Beispiel ein Echo, das durch Händeklatschen in einem Tunnel entsteht).

Beispiel

js
const convolver = context.createConvolver();
convolver.buffer = this.impulseResponseBuffer;
// Connect the graph.
source.connect(convolver);
convolver.connect(context.destination);

Sehen Sie unser HolySpaceCow-Beispiel für ein angewandtes (aber sehr, sehr albernes) Beispiel.

Räumliches Audio

Wir können auch Audio mit einem Panner-Knoten positionieren. Ein Panner-Knoten — PannerNode — ermöglicht es uns, einen Quellkegel sowie Positions- und Richtungselemente zu definieren, alles in einem 3D-Raum, der mit 3D-kartesischen Koordinaten definiert ist.

Beispiel

js
const panner = context.createPanner();
panner.coneOuterGain = 0.2;
panner.coneOuterAngle = 120;
panner.coneInnerAngle = 0;

panner.connect(context.destination);
source.connect(panner);
source.start(0);

// Position the listener at the origin.
context.listener.setPosition(0, 0, 0);

Beispiele

Siehe auch

Leitfäden

Referenz